Nie marnujmy żywności
UX/UI Case study
app design
zespół:
anna gargol
daria mielcarzewicz
olga zofińska
narzędzia: miro, figma, google forms
pracowałyśmy zadaniowo przez ponad 3 miesiące.
2022


Problem
W UE rocznie marnuje się 90 mln ton żywności. W samej Polsce – około 9 mln ton. To globalny, środowiskowy, etyczny i gospodarczy problem z traktowaniem jako odpad żywności nadającej się do spożycia.Dlaczego aplikacja?
Bo wierzymy, że zero waste to nie tylko pusty slogan. Bo w dobie Transformacji Klimatycznej należy szukać wszelkich rozwiązań tego problemu.Proces projektowy





Trendy
Moda
Aktualnie panuje moda na bycie ECO, VEGAN i na SLOW LIFE. Firmy chętnie ocieplają swój wizerunek CSR-em (Corporate SocialResponsibility) i w swoich działaniach coraz częściej uwzględniają aspekty środowiskowe.Competitor Analysis & Desk Research
25
przeanalizowanych aplikacji, stron i inicjatyw związanych z nie marnowaniem jedzenia i dzieleniem się żywnością. Okazało się, że nie mamy bezpośredniej konkurencji. Oraz że warto zainspirować się tymi cechami u konkurencji pośredniej:- mapa GPS (lokalność)
- wyszukiwarka żywności i dostawców
- galeria zdjęć
- personalizowane konto
- system oceniania dostawców
wymiana warzyw/owoców i przetworów między tymi, którzy je mają, a tymi, którzy ich pragną
- świadomie konsumuje i ceni sobie ekologię
- wie co to food sharing i zero waste
- ma swój ogródek/działkę & uprawia jakieś warzywa, owoce lub zioła albo pożąda dostępu do żywności z pierwszej ręki
To środowisko uwielbia wymianki za free!
Jak więc zarobimy?
Co z transportem? To komplikuje wszystko! Screener
40
ankietowanych
grupa focusowa: użytkownicy grup na FB zajmujących się dzieleniem się żywnością
(12 pytań zamkniętych)
Co nam ujawnił screener?
że większość to świadomi konsumenci, którzy wyrzucają żywność,
ale przynajmniej kupują ją lokalnie lub chcą kupować lokalnie

większość chce się wymieniać żywnością

większość uprawia owoce, warzywa, zioła

wszyscy korzystają ze smartfonów

większość jest w stanie zapłacić do 30% więcej za lokalną żywność z pierwszej ręki
Proto-persona
W efekcie badań wyłoniły nam się dwie proto-persony:

ta, która chciałaby kupić &
ta, która chciałaby oddać lub sprzedać
Interviews
9
wywiadów pogłębionych (7 pytań)
Czego chciałyśmy się dowiedzieć?
- o zwyczajach żywieniowych i zakupowych
- o problemach z dotarciem do lokalnych sprzedawców żywności
- co uprawiają i czy mają nadmiary jedzenia
- jakich teraz używają narzędzi do wymiany czy czują potrzebę przynależności do społeczności z tym związanej
Problemy i bolączki
- brak czasu na zbieranie i przetwarzanie zbiorów
- logistyka transportu
- brak różnorodnej oferty w aplikacjach typu foodsie
Oczekiwania: czego oni chcą?
- dokładnych opisów produktów
- poczucia przynależności do społeczności
- lokalności, lokalności i jeszcze raz lokalności
- różnorodnej oferty żywności
Persona
„Tęsknię za zapachem ziemniaków ze wschodu.”
JAŚMINA, lat 37
Stanowisko: marketing specialist
Miejsce zamieszkania: Poznań
Zarobki: 6-7 tyś. zł
Wykształcenie: wyższe
Rodzina: żona/ matka dwóch córek
Charakter: pewna siebie, świadoma, aktywna,
przedsiębiorcza, konkretna
Sytuacja życiowa i cele:
Osiągnęła sukces zawodowy i rodzinny. Nie interesuje się „wyścigiem szczurów w korpo”.
Jest aktywistką ekologiczną. Odpoczywa na działce. Próbuje zaszczepić córkom wrażliwość środowiskową. Ma psa. Uważa się za świadomą konsumentkę, nie cierpi marnować żywności. Korzysta z grup wymiankowych. Chodzi na terapię raz w miesiącu, bo ma depresję klimatyczną.
Hobby: kuchnia, działka, ekologia, aktywizm społeczny związany z zero waste, „kąpiele leśne”
Bolączki: Jest załamana, że ludzie marnują tyle żywności. Nie kupuje produktów dużych korporacji, stara się wspierać małe, lokalne biznesy, ale martwi się małą różnorodnością bio produktów i tym, że są trudno dostępne. Przez obowiązki w pracy i w domu nie ma czasu przetwarzać żywności z działki. Chciałaby dzielić się swoimi zbiorami, ale problematyczny jest dla niej transport. Zniechęciła się do korzystania z aplikacji związanych z dzieleniem się jedzeniem, bo oferta tam była uboga i nie wzbudzała jej zaufania.
Potrzeby i motywacje
(i czego szuka w internecie?)
Śledzi grupy wymiankowe dotyczące food sharing, szuka szybkich sposobów na przetwarzanie żywności. Chętnie oddałaby komuś część swoich zbiorów z działki w zamian za pomoc przy zbiorach. Zależy jej na dostępie do bogatej oferty lokalnie uprawianych warzyw i owoców, by móc je szybko pozyskać, np. wracając z pracy do domu. Zależy jej na budowaniu świadomej społeczności, z którą może omawiać kwestie nie marnowania żywności.
Ulubione marki
Gardzi markami. Nie chce napędzać konsumpcyjnego kołowrotka. Rzadko robi zakupy w dużych marketach typu Biedronka/Lidl. Korzysta z grup wymiankowych na FB.
User Journey Map
& Empathy Map




Ideacja
Skorzystałyśmy z dwóch metod Design Thinking: metoda 356 (do generowania pomysłów) & metoda Walta Disneya (do sortowania pomysłów)
Nasze pomysły okazały się konkretne
- mapa z zaznaczoną lokalizacją użytkowników
- ocenianie dostawców
- alerty o produktach, które potrzebują szybkiego odbioru
- wyszukiwarka
- filtrowanie
- opis i zdjęcie każdego produktu (& miejsca upraw)
- 4 główne kategorie produktów
Value
Proposition
Canvas
Bolączki i oczekiwania Jaśminy przełożyły
się na product & services
- mapa z zaznaczoną lokalizacją użytkowników
- ocenianie dostawców
- alerty o produktach, które potrzebują szybkiego odbioru
- wyszukiwarka
- filtrowanie
- opis i zdjęcie każdego produktu (& miejsca upraw)
- 4 główne kategorie produktów
Red Routes
Red Routes posłużyły nam do wyciągnięcia MVP, w którym dodatkowo znalazły się:

Portfel użytkownika do gromadzenia środków ze sprzedaży

Ustalanie terminu odbioru osobistego poprzez wybieranie dnia z kalendarza

Komunikator tekstowy i telefoniczny dostępny tylko podczas realizacji zamówienia

Zapisywanie danych do dostawy i płatności

Koszyk
User Flow
jeden z 13-tu user flows:


Low Fidelity
Wireframes





Pierwsze testy użyteczności
3
osoby
13
zadań

Notowałyśmy uwagi o błędach, rzeczach
wymagających usprawnienia, emocjach i
wszelkie inne uwagi. W efekcie tego
- zmieniło się menu główne (wizualnie i strukturalnie)
- przeformułowałyśmy filtry
- usunęłyśmy nieczytelne komunikaty
- uwzględniłyśmy preferencje użytkowników dotyczące formy kontaktu (czat zamiast telefonu!)
Stanęłyśmy też przed problemem:
- co zrobić, żeby użytkownicy nie zawierali transakcji poza aplikacją?
High Fidelity Wireframes

High Fidelity Wireframes


Kolejne testy użyteczności
3
osoby
13
zadań

Na tym etapie najcenniejsze było dla nas
wyłapywanie rzeczy, które stały się nam
“niewidoczne” przez brak dystansu:
- błędy logiczne, których nie widziałyśmy
- małe nieczytelności i niespójności
- momenty, w których aplikacja mogłaby być bardziej user friendly
Zaskoczyło nas też tutaj jak bardzo widać
progres naszej pracy od pierwszych Wire
Frames i jak cenne jest zrobienie w tym
procesie kilku kroków w tył.

Wire frame
Low Fi
High Fi

Wire frame
Low Fi
High Fi
Prototypy
Samodzielne zebranie zbiorów
Wypłata środków z portfela
Dodanie produktu do koszyka
Wybór terminu odbioru – sprzedający
Wybór terminu odbioru – kupujący
Ocena zamówienia
Tworzenie ogłoszenia - sprzedający
Kontakt ze sprzedającym
Filtry i wyszukiwarka
Identyfikacja wizualna

#3E8350
#DC425A
Font: Work Sans
Podsumowanie
Czego się nauczyłyśmy?
- nie ma stałości (pomysły wymyślone raz będą weryfikowane sto razy) – bądź czujna
- słuchaj intuicji i używaj tego, co “brzmi znajomo” (nie należy wymyślać koła na nowo)
- podglądaj bez wstydu rozwiązania lepszych
- zawsze czytelnie dokumentuj pracę, by móc wrócić do każdego etapu
- myśl i reaguj (czasami warto wyjść poza schemat)
- polegaj na zespole
- ćwicz, ćwicz, ćwicz (Figma jest super intuicyjna)
- jeśli da się wybrać, to Agile, nie Waterfall
Dziękujemy za poświęcony czas. Jeśli chcesz zasponsorować powstanie naszej aplikacji, nie możemy się doczekać kontaktu

Dokumentacja https://miro.com/app/board/ uXjVPPD0YAU=
- Analiza konkurencji
- Desk research
- Interview
- Persona i User Scenario
- User Journey Map
- Value Proposition Canvas
- Red Routes
- User flow
- Wire Frames, Low Fi Frames, High Fi Frames
- Testy użyteczności i prototypy